sábado, 6 de abril de 2013

The Fucking Karakuris - Parte 3

 Na parte um, conhecemos o Archtype. Na parte dois, vimos algumas Techs e Lists. E na parte 3? Lembrando que essa será a última parte. Sim, infelizmente, eu tenho muito material para Karakuri, mas nada que eu tenha de dividir tudo em 4 ou mais partes, sendo cada uma relativamente grande.
 Continuemos. Nessa parte irei falar como os Karakuri levam as Matches contra certos tipos de Deck, e também sobre as cartas que sofrem mais, principalmente de Side.

Clique Aqui para ler a Primeira Parte

Clique Aqui para ler a Segunda Parte



 Primeiramente, devemos nos situar. Eu irei falar sobre como os Karakuri levam a Match contra certos Decks e suas fraquezas, e pegarei como base essa Decklist:



Monsters(21):

3 Karakuri Komachi MDL 224 "Ninishi"
3 Karakuri Merchant MDL 177 "Inasichi"
3 Karakuri Muso MDL 818 "Haipa"
1 Karakuri Ninja MDL 7749 "Nanashick"
1 Karakuri Ninja MDL 919 "Kuick"
1 Karakuri Soldier MDL "Nisamu"
3 Karakuri Strategist MDL 249 "Nishipachi"
2 Psychic Commander
2 Redox, Elemetanl Dragon of Crags
2 Solar Wind Jammer

Spells(17):

1 Dark Hole
1 Double Summon
3 Emergency Teleport
1 Heavy Storm
2 Instant Fusion
2 Karakuri Cash Cashe
2 Machine Duplication
1 Monster Reborn
3 Night Beam
1 Pot of Avarice

Traps(2):

2 Trap Stun


Side Deck

1 Effect Veiler
2 Maxx "C"
1 Gozen Match
3 Mind Crush
3 Overworked
2 Rivalry of Warlords
3 Soul Drain


Extra

2 Cyber Saurus
1 Black Rose Dragon
3 Karakuri Shogun MDL 00 "Burei"
2 Karakuri Steel Shogun MDL 00X "Bureido"
1 Naturia Beast
1 Stardust Dragon
1 T.G. Hyper Librarian
1 Leviair the Sea Dragon
1 Mecha Phantom Beast Dragossack
1 Number 11: Big Eye
1 Wind-Up Zenmaines

  Então, vamos analisar as fraquezas, e depois partiremos quase que diretamente para a análise do Match que os Karakuri fazem(mais especificadamente a Decklist acima). Vamos começar

Fraqueza 1 - Traps

  Karakuris são muito prejudicados pelas Traps, que param seus Combos e OTKs em um piscar de olhos. Desses, alguns merecem especial atenção:

Solemn WarningSolemnJudgment-LCYW-EN-ScR-1E

  Negar Summon é sempre um problema. No caso dos Karakuri, negar a Summon do primeiro Synchro é a chave, isso travará pra caramba o Player. Uma Solemn bem jogada ganha jogos. Mas, cuidado com o custo das Solemns, a maioria dos Karakuri são bem agressivos e podem virar rapidamente o jogo, e acabar com o mesmo com a ajuda do custo.

*Momento Descontração*


 Solemns para a não-zueiras! E, só avisando, os erros ortográficos da imagem do Judgment são propositais. Vamos para os próximos:

TorrentialTribute-SDRE-EN-C-1EFiendishChain-SDWA-EN-C-1E

 De todos, Torrential é o mais perigoso. Porém inofensivo em mãos erradas. Use-o direito contra Karakuri e após isso, você praticamente sairá vitorioso. É interessante saber quando ativar Torrential contra Karakuri, você deve ser bem paciente e calculista, saber se o oponente não tem mais uma carta na manga como Redox, Instant Fusion ou Emergency Teleport. Todavia Torrential é, e sempre será o maior inimigo dos Karakuri.
  E Fiendish, que é importante por duas razões: não deixar um Karakuri Synchro ativar seu efeito de Summon e também não deixar o mesmo atacar. Isso reduz quase para zero as chances de um OTK, e também é uma carta extremamente chata. 

BottomlessTrapHole-LCYW-EN-UR-1ECompulsoryEvacuationDevice-LCYW-EN-ScR-1E

  Duas cartas chatas, mas que somente impedem um OTK. Podem ser usados também para matarem os Materiais, onde Bottomless pode matar Haipa e outros, e Compulsory pode acabar com os Tuners e fazê-los voltarem para a mão. Assim também, podem ser usados nos Karakuri Synchro, todavia eles ainda irão ativar seus efeitos de Summon e possivelmente o combo continuará.

MirrorForce-DL15-EN-R-UE-RedMindCrush-LCYW-EN-UR-1E

 Mirror é quase que essencial aqui, óbvio. Já Mind Crush... bom. Vou ignorar a Mirror, só fortalecer o fato que ficou mais perigosa depois de ser Semi-Limitada. Já Crush é boa por matar o Search do Deck, proveniente do Inashichi e do Cash Chase, e que também pode fazer a diferença. Just it.

 É basicamente isso. É claro que existem outras realmente muito chatas, mas que não merecem tanto destaque quanto essas. Próximo tópico.

Fraqueza 2 - Hand Traps

  As Hand Traps também são realmente muito chatas, e algumas travam mesmo. E é claro, algumas merecem serem ressaltadas. 

EffectVeiler-ORCS-EN-SR-LEMaxxC-CT09-EN-SR-LE

  Veiler e Maxx são talvez as Hand Traps mais conhecidas, e também as mais temidas. Ambos tem um impacto imenso contra Karakuri.
 Veiler nega efeitos, e seu melhor alvo é no Bureido, acabando com o Draw Power e também com o efeito da Summon dele, que também acontece com o Burei. Mata também a Ninishi, que poderia começar um combo e até um OTK.
 Já Maxx é um caso complicado. Karakuri faz muitas Special, e depois de ativado, você tem duas escolhas: continuar ou não. Eu normalmente continuo em Decks que eu tenho certeza que não tem algumas cartas que irei citar depois, e que eu tenha certeza que eu farei um OTK. Mas, eu posso fazer com que meu oponente puxe até 10 cartas de uma vez, e se ele veio por um Lightsworm Player cujo Deck já está na metade, você pode ser fdp e fazer Deck Out. Lindo.

BattleFader-BP01-EN-C-1ESwiftScarecrow-AP01-EN-C-UE

 Fader e Scare realmente são chatos. Chatos pra caralho, aliás. São os caras que realmente não conhecem uma palavra: OTK. E, já até zuei eles no Face do Era, aqui está:




 Seus... malditos... fdps! Bom, como vocês já devem saber, eles acabam com a Battle Phase, e isso realmente é muito chato. Bom, nada mais a falar sobre eles. Vamos aos últimos:

Tragoedia-BP01-EN-SFR-1EGorztheEmissaryofDarkness-LCYW-EN-UR-1E

  Esses também atrapalham muito, e eu mesmo já sofri muito. Contra um Deck Agent, tive meu Bureido roubado após o Tragoedia ter pego ele quando seu dono descartou um Hyperion. Foi triste. E Gorz, o Token realmente faz a diferença. Mais legal ainda é depois fazer Big Eye com 2 Bureidos e roubar o Gorz/Tokens. Mas, eles são ruins por também parar um possível OTK.

 Mas, porque tudo isso por causa de um OTK? Esse turno que seu oponente vai ter, pode mudar tudo. Uma Trap como Mirror Force ou Torrential pode ser setada e no próximo turno acabar com tudo de uma vez. Seu oponente também pode virar o jogo com alguns Combos, e pode até acabar com tudo com Black Rose, System Down ou Dark Hole. Ou seja, essa brecha, essa vantagem é muito perigosa. E por isso, esses tipos de cartas que travam combos e OTKs são de extremo perigo.

 Devo também ressaltar que dificilmente vemos um bom Side contra Karakuri. Estão hoje usando muito Mind Crush, Overworked, Soul Drain, Imprisoning Mirrors, Gozen Match, Rivalry e outros, que fazem muito pouco efeito em Karakuri. Talvez Maxx, Veiler, Snowman e Rai-Oh, que também são bem comuns em Sides, façam a diferença. Mesmo assim, devo ressaltar que atualmente os Sides estão focados em muitas coisas, menos em Karakuri.

Fraqueza 3 - Efeitos de Monstros Chatos

PenguinSoldier-SDRE-EN-C-1EThunderKingRaiOh-TU08-EN-UtR-UE

 Esses são os últimos, mesmo que eu já tenha mencionado o Rai-Oh. Penguin é outro que previne OTK, ao mandar dois Monstros do campo para a mão. E Rai-Oh nega Summons, o que mais eu preciso falar? Além também de negar Search, que prejudica bastante o Deck, mas pode ser facilmente morto pelo Haipa. Simples.

 Bom, agora vamos aos Match. Vai ser bem curto, acredito. Mas, não da nada não, vamos continuar.


Elemental Dragon

 Mesmo que os Elemental não tenham Traps(se tiverem, no máximo 5), eles fazem uma grande putaria, e o turno após os combos e um quase-OTK pode mudar o jogo. Devido a alta quantidade de Big Eyes que o Deck faz, ele é realmente muito perigoso para os Karakuri. E, normalmente eles escapam mesmo dos OTKs e combos dos Karakuri, créditos para o Dragossac. Outro cara que atrapalha muito é o Light and Darkness Dragon, que nega muita coisa que poderia fazer a diferença. Mas, se você sobreviver por alguns turnos, pode virar o jogo facilmente, como eu já virei diversas.

Mermail

  Meu Karakuri leva vantagem por usar 3 Night Beam, pisando nas Sphere. O perigo aqui é também o turno do oponente, depois do mesmo ter sobrevivido á um OTK. Os Synchros, principalmente o Gungnir, são extremamente perigosos, e a destruição causada pelos Atlanteans são impactantes. Outra: Mermail geralmente costuma usar Mirror ou Torrential, disfarçados de Sphere, então é bom ter cautela.

Fire Fist

 As Traps desse Deck também são muito chatas. Ressaltando também a destruição de Monstros causada pelo Gorilla, porém Fire Fist não tem aquele Monstro muuuito OP que é realmente uma ameaça aos Karakuri, então aqui o problema são as Traps mesmo. Além das Hand Traps, que são muito usadas.

Gladiator Beast

  Os GB ativam seus efeitos depois de atacar certos Monstros, o que fica difícil com Karakuri, mesmo que alguns mudem de posição. O perigo aqui são as Traps e a fusão, também conhecido como Gyzaurus. 

Verz

  Ophion e Traps. E há algumas Builds que usam até 3 Veilers, que são uma bela pedra no sapato dos Karakuri, além dos Verz Rabbit, ou seja, Laggia e Dolkka. Aqui, você pode tomar vantagem no primeiro turno ou depois de Sidear, mas depois que o Ophion vem ao campo é realmente bem difícil retirá-lo. 

Dragunity

 Uma pequena brecha e acabou. Um Match contra eles é realmente bem complicado. Mas, com um pouco de sorte é fácil vencê-los. O caminho sempre é único: apele para o OTK. Os Dragunity normalmente enchem o campo de Monstro, porém, mesmo que tudo aquilo seja destruído, eles podem recomeçar no Turno seguinte depois de ativar o efeito da Ravine. Cautela máxima aqui.

Karakuri

 Depende no que o Karakuri do oponente foca. Se for OTK, vence quem fizer OTK primeiro ou ganhar mais vantagem de campo! Se for mais focado em parar o oponente e depois atacar, cuidado. Esse é normalmente recheado de Traps e Hand Traps. 

Lightsworn

  Aqui, há vários problemas. Judgment Dragon? Nah. Veiler, Maxx, Ryko, Necro Gardna e principalmente Gorz são os grandes problemas. De resto, é bem de boa por não usar muitas Traps, porém cuidado é sempre bom.

Inzektor/Wind-Up

   Cuidado em ambos os turnos. No seu turno pelas Traps e Hand Traps, no turno deles por dois casos: Inzektors por poderem destruir tudo, fazer uma virada magnífica e ainda se proteger para o próximo turno, e Wind-up pelo mesmo. Atenção especial também para o Volcasaurus, que pode ser facilmente feito por ambos os Decks e são extremamente perigosos.

Geargia

  Geargia é realmente perigoso por encher bastante o campo e poder virar rapidamente, e também pode ser recheado de Traps. E, alguns usam Veiler e Gorz, que é realmente um ponto a se ressaltar.

Rabbit

 Esse com certeza é o pior. Normalmente tem Veiler, Maxx, Rai-Oh e Gorz, é infestado das mais variadas Traps, e o que falar do Laggia e Dolkka? Um que nega efeitos e o outro que nega Spells/Traps e Summon? Puta o que o pariu. 

Prophecy

 Prophecy só é perigoso no turno dele, no turno do oponente ele é inofensivo, e isso é uma brecha imensa, no qual os Karakuri se aproveitam. Bom, não há muito o que se falar, somente tenha cuidado com o turno dele, caso o mesmo sobreviva.

 Bom acho que é só. Tomara que tenha gostado do Post, mesmo que na minha opinião tenha ficado o pior de todos os 3. Até mais.

2 comentários:

Anônimo disse...

A série foi muito boa, do inicio ao fim, mas eu acho dava para ter resumido muita coisa.

Fairchild disse...

Consegui terminar de ler esse fim de semana, não podia abrir as páginas pra ler no trabalho graças ao bendito proxy bloqueando a URL por causa do "fucking", e ler no cachê do Google sem imagens é frustrante.
Parabéns pelo conteúdo, eu gostei sim. Os Karakuris fazem parte dos formatos que eu passei longe de YGO!, mesmo conhecendo por duelar contra eles, nunca li muito a respeito, deu pra aprender umas coisinhas sim, assim que tiver mais tempo vou planejar a minha decklist pra brincar um pouquinho!

Keep it up! o/

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