Traps. Traps estão em todos os lugares hoje. Porque? Elas param ou atrasam a maioria das jogadas do oponente, te dando tempo para montar um belo jogo e acabar com o cara que estiver na sua frente! Mas, o que é uma Trap Card?
Características Gerais de uma Trap Card
Normal Trap Card
As Normal Trap Cards não tem um símbolo estampado, mas é usado esse daqui para se diferenciarem:
*Spell Speed 1: Normal/Field/Continuos/Equip and Rituals Spell Cards, Flip/Ignition and Trigger Effects and Ignintion-Like/Trigger-Like Effects.
*Spells Speed 2: Quick-Play Spell Cards, Normal/Continuos Trap Cards, Quick and Quick-Like Effects.
Continuous Trap Card
As Continuous Trap Cards são as Traps que continuam em Campo após a ativação, não sendo mandadas para o Grave como as outras. O efeito delas continuam ativas até que seu controlador não possa manter as o custo ou condição da carta(se houver), ou quando a mesma for destruída. Algumas cartas tem um custo, como a carta Imperial Order, na qual o seu controlador deve pagar 700 LP's para que a Imperial continue em campo. Como exemplo temos o Call of The Haunted, ou ótima carta, que já passou na Banlist mas hoje está livre. Call pode fazer ótimos combos, principalmente com Sangan e Mermail Abysslinde, sendo ativada em resposta á Mystical Space Typhoon ou outros, e também é uma carta perfeita para vários Decks.
O Símbolo, como vocês podem ver, é o símbolo do infinito no meio de um círculo:
Counter Trap Cards
O Símbolo, como podem ver, é uma flechinha do capiroto em um círculo:
Dicas de Traps
De era em era, sempre existem certas Traps mais usadas, tanto por serem mais flexíveis quanto por combater o Meta da época. Atualmente, a maioria do Deck usa praticamente sempre as mesmas Traps, que são:
Solemn Warning e Solemn Judgment são essenciais em qualquer Deck atual. Solemn Warning, como eu já mencionado, nega qualquer Invocação ou Efeito que faça uma possível invocação de Monstro, pelo custo de 2000 LP's. Existem alguma exceções, claro, mas como não sou profissional nisso e prefiro não mencionar. Já Solemn Warning é um "No". Com um custo algumas vezes alto e algumas vezes muito baixo, ele nega Invocação e Ativação de Spell/Trap Card, mas não efeitos que façam Invocação como por exemplo o do Gorz. Essas cartas travam tanto uma jogada Monstruosa do oponente, quanto pequenas jogadinhas básicas, e são cartas do capirotu.
Compulsory maldito. O terror dos Xyz. O terror de qualquer Magikarp(BAD DUM TSS) que vir do Extra Deck. E é praticamente por isso que Compulsory é tão importante, além de poder desde chutar a bunda daquele Wind-Up Zenmaines chato, como fazer seu oponente gastar a Normal Summon dele a toa ou voltar aquele Monstro Maroto que iria fazer a diferença no jogo. E acreditem: eu já vi gente tacando Compulsory desesperadamente em um...Cyber Dragon que acabou de ser Summonado. E em um Grandsoil também. Noobs, noobs everywhere.
E, temos Torrential que também já foi mencionado. Matar tuto!!! Eu como Karakuri Player já sofri muito com esse FDP, no meu último Synchro levo ele na cara :c. Uaréver, é a vida. Typhoon nele!
Eu ouvi dizer que você gosta de atacar. Seria uma pena se alguém ativasse uma Mirror Force... Antes da Banlist de Setembro, onde a Mirror Force estava á 1, Dimensional Prison era bem famosa, principalmente por banir, e não destruir, acabando com Grapha, Zenmaines e etc. Mas, ela só pode *matar* um Monstro, enquanto Mirror mata tuto os que estão em modo de ATK, e se popularizou mais ainda depois que foi Semi-Limitada! ''Mas Vítor, qual é a melhor?'' Pergunte ao meu Sapo Ninja Vardir dus Samtus. Ambos tem seus pontos fracos e fortes, isso vai bastante do ponto de vista do jogador, e também contra qual Deck ele está duelando. Uaréver, vamos continuar.
As Duas Trap Holes mais famosas! Bottomless também sempre está presente na maioria dos Decks, mas ele tem um problema: ele destrói primeiro, e depois bane. Ou seja, Wind-Up Zenmaines está salvo, e por não ser Counter e destruir, Stardust Dragon pode negá-lo. Mas, continua sendo uma ótima carta, ótima para combater Bosses como Grapha, Hyperion, BLS e outros. Já Treacherous é mais famosa em Decks que não tem espaço para muitas Traps, e normalmente é usada alone. Essa Artwork dela é dahora, imagino dois caras de cores diferentes devido ao sol de Aracaju(Sim, Aracaju tem um Sol bem grande e gordo, chamado Henrique), andando de boa nas praia e encontram uma garota gostosa, e ao tentar molestá-la, eles caem em um buraco e descobrem que ela é FALSA. Essa história de molestar me lembrou isso:
Ok, continuemos. Treacherous mata 2 Monstros no campo enquanto você não tem Traps no Grave, sendo uma ótima opção para vários tipos de Decks!
Agora vo p seita vamos para as Traps Anti-Meta Sirs:
.....
Não, vo p seita:
Pronto voltei da seita, mas que bela noite pa adora u kapiroto, não? ASHUAHUSHUASHUSA. Porra galinha. Vamos continuar...hã...Traps Anti-Meta ok:
Agora vamos falar mal dos Mermails pro Bunilla Bruno ficar nervoso! Macro Cosmos é uma das Traps mais fdps pro Meta Atual, acabando com Sirs. Mermails, Inzektor, Dark World, e o blá blá blá de sempre, enquanto Skill Drain mata o resto que não depende tanto do grave, como Wind-Up, Geargia, Prophecy, Six Samurai e etc Eu poderia ficar falando por horas aqui, mas vocês já sabem da maioria das putaria tuto, então vamos continuar:
Esses dois sempre foram bastante usados, combateram muita coisa desde 2007, quando saíram no Booster Gladiator's Assault, e atualmente está sendo usado primariamente contra Inzektors e Agents, além de outros como Chaos Dragon, que promete ficar muito mais poderoso diante dos 2 novos dragões do mal que irão acelerar mais ainda o Deck :c.
Praticamente Macro Cosmos, Skill Drain, Shadow e Light Mirror são praticamente as Traps Anti-Meta, e é claro que existem várias outras como Soul Drain, Needle Wall, Gozen Match, Rivalry of Warlords e vários outros.
E por último, algumas Traps ótimas, mas não muito usadas. Vish. Gonna Go!
Vocês já viram essas duas? São ótimas cartas, acreditem. Pulling the Rug nega a ativação E efeito de um Monstro que ativa quando um Monstro é Normal Summoned(até ele mesmo), destruindo o mesmo. Ou seja, gg Worm Xex The Vagina, Breaker, Debris Dragon, Deep Sea Diva, Dragunity Dux, Genex Undine, Infernity Necromancer, Junk Synchron, Legendary Six Samurai - Kageki, Madolche Mewfeuille, Machina Gearframe, Ninja Grandmaster Hanzo, Tour Guide From The Underworld, The Agent of Mystery - Earth e...ufa cansei. Bom, vocês puderam ver o quanto essa carta é foda, se tornando um ótima side contra Mermail, Infernity, Chaos Ninja e etc.
E também temos Smashing Horn. que nega a negação. Dai vem um Counter Counter e nega a negação da negação. E então vem um Dark Bribe e nega a negação da negação de uma negação. Eu pagaria para ver isso acontecer. Continuemos, Horn nega o efeito de um Monstro ou de uma Trap que nega o Normal ou Speicla Summon de um Monstro, e o destrói. Hey Laggia e Rai-Oh, sorry. Solemn Warning e Judgment também! Duas ótimas cartas...esquecidas :c.
E para combater essa horda de Traps?
Para combatê-los, no básico temos Typhoon e Heavy. Typhoon á 3 e Heavy, 1. E é por isso que a maioria dos Decks estão usando 3 Typhoons e 1 Heavy Storm, que são praticamente o básico da destruição de Spells/Traps. Typhoon tem uma vantagem por ser uma Quick-Spell, e poder fazer um Chain legal em cartas como Abyss-Sphere e outros, além de poder ser ativada na End Phase do seu oponente, só pra zuar a cara dele e destruir aquela Compulsory marota que ele iria ser ativada na SP.
E temos essas duas, que são um pouco menos usadas. Night Beam só mata Spells/Traps setadas, e não é uma Quick-Play, mas seu oponente não pode ativar a carta selecionado como resposta, o que é ótimo. Mesmo assim, Typhoon é um pouco melhor, porém já vi jogadores usando 3/2x Mystical e 1/2x Night Beam, e etc. E temos Dark Bribe, vulgo Esse Ourinho Me Falou Que Isso Nunca Aconteceu, e ela pode negar uma Spell/Trap do oponente, porém seu oponente faz 1 lindo Draw. É uma boa troca? Não sei. O bom de Dark Bribe é que ela é uma Counter, e pode negar Solemn Warning, Judgment e todo o resto.
E temos Forbidden Lance e Forbidden Dress. Forbidden Dress é bem usada, fazendo com que um Monstro no campo perca 800 ATK, mas não seja afetado pelo efeito de outras Spells/Traps, ou seja, ajudando o seu controlador de várias maneiras, sendo possível usá-la para abaixar o ATK e depois destruir aquele Monstro fodão e chato do oponente, seja para proteger o seu de Spells/Traps. Já Forbidden Dress é meio nova, mas eu já vi duelistas usando. O bom dela é que o Monstro selecionado não pode ser selecionado e nem destruído por outros efeitos de cartas, e ele perde 600 ATK. O que tem de mais nisso? Sem Veilers, sem Dimensional Prisons, sem efeitos chatos de Monstros que fazem target, sem ALL. E 600 ATK ainda é um bom valor, e pode fazer muita diferença!
Lightning Plover: 2 Level 4 WIND monsters
When this card is Xyz Summoned: Target 1 Set card your opponent controls; return it to the bottom of the Deck. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 face-up card your opponent controls; return it to the top of the Deck.
E, 2 Monstros. Lyla é mais especializada, e uma ótima carta para Decks Chaos. Ela pode destruir uma Spell/Trap do oponente, mas ficará alguns turnos no modo de Defesa. E esse é o problema. Lyla tem um ótimo ATK para continuar em campo por um tempo relativo, mas 200 de DEF é muito pouco, e ela pode morrer para praticamente qualquer coisa. E temos Plover. A carta que muita gente espera. Quando ele é Xyz Summoned, 1 carta set volta pro fundo do Deck, e uma vez por turno, 1 carta virada para cima volta para o topo do Deck do Sir. Oponente. No primeiro caso, normalmente são Spells/Traps setadas, e no segundo,Zenmaines ou Stardusts filhos da puta monstros. Mesmo assim, ambos são ótimas cartas para combatê-los também.
Finalmente, os últimos! Esses eu nem preciso explicar. Sobre o efeito deles? Falar o efeito e falar "não." é a mesma coisa. Jinzo não deixa que nenhuma Trap Card seja ativada e Decree faz com que todas sejam negadas, travando os Decks que tem muitas Traps, ou que usam várias pelo espaço, como exemplo os Geargia Kakuri. Just it Sirs.
Bom, praticamente é só isso Sirs, acabamos por aqui depois de 5 horas tentando escrever, uns 10 raios fdps, e 2 quedas de energia no meio do Post.
E para combater essa horda de Traps?
Para combatê-los, no básico temos Typhoon e Heavy. Typhoon á 3 e Heavy, 1. E é por isso que a maioria dos Decks estão usando 3 Typhoons e 1 Heavy Storm, que são praticamente o básico da destruição de Spells/Traps. Typhoon tem uma vantagem por ser uma Quick-Spell, e poder fazer um Chain legal em cartas como Abyss-Sphere e outros, além de poder ser ativada na End Phase do seu oponente, só pra zuar a cara dele e destruir aquela Compulsory marota que ele iria ser ativada na SP.
E temos essas duas, que são um pouco menos usadas. Night Beam só mata Spells/Traps setadas, e não é uma Quick-Play, mas seu oponente não pode ativar a carta selecionado como resposta, o que é ótimo. Mesmo assim, Typhoon é um pouco melhor, porém já vi jogadores usando 3/2x Mystical e 1/2x Night Beam, e etc. E temos Dark Bribe, vulgo Esse Ourinho Me Falou Que Isso Nunca Aconteceu, e ela pode negar uma Spell/Trap do oponente, porém seu oponente faz 1 lindo Draw. É uma boa troca? Não sei. O bom de Dark Bribe é que ela é uma Counter, e pode negar Solemn Warning, Judgment e todo o resto.
E temos Forbidden Lance e Forbidden Dress. Forbidden Dress é bem usada, fazendo com que um Monstro no campo perca 800 ATK, mas não seja afetado pelo efeito de outras Spells/Traps, ou seja, ajudando o seu controlador de várias maneiras, sendo possível usá-la para abaixar o ATK e depois destruir aquele Monstro fodão e chato do oponente, seja para proteger o seu de Spells/Traps. Já Forbidden Dress é meio nova, mas eu já vi duelistas usando. O bom dela é que o Monstro selecionado não pode ser selecionado e nem destruído por outros efeitos de cartas, e ele perde 600 ATK. O que tem de mais nisso? Sem Veilers, sem Dimensional Prisons, sem efeitos chatos de Monstros que fazem target, sem ALL. E 600 ATK ainda é um bom valor, e pode fazer muita diferença!
Lightning Plover: 2 Level 4 WIND monsters
When this card is Xyz Summoned: Target 1 Set card your opponent controls; return it to the bottom of the Deck. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 face-up card your opponent controls; return it to the top of the Deck.
E, 2 Monstros. Lyla é mais especializada, e uma ótima carta para Decks Chaos. Ela pode destruir uma Spell/Trap do oponente, mas ficará alguns turnos no modo de Defesa. E esse é o problema. Lyla tem um ótimo ATK para continuar em campo por um tempo relativo, mas 200 de DEF é muito pouco, e ela pode morrer para praticamente qualquer coisa. E temos Plover. A carta que muita gente espera. Quando ele é Xyz Summoned, 1 carta set volta pro fundo do Deck, e uma vez por turno, 1 carta virada para cima volta para o topo do Deck do Sir. Oponente. No primeiro caso, normalmente são Spells/Traps setadas, e no segundo,
Finalmente, os últimos! Esses eu nem preciso explicar. Sobre o efeito deles? Falar o efeito e falar "não." é a mesma coisa. Jinzo não deixa que nenhuma Trap Card seja ativada e Decree faz com que todas sejam negadas, travando os Decks que tem muitas Traps, ou que usam várias pelo espaço, como exemplo os Geargia Kakuri. Just it Sirs.
Bom, praticamente é só isso Sirs, acabamos por aqui depois de 5 horas tentando escrever, uns 10 raios fdps, e 2 quedas de energia no meio do Post.
Até Mais!
8 comentários:
"devido ao sol de Aracaju(Sim, Aracaju tem um Sol bem grande e gordo, chamado Henrique)"
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUCK YOOOOOOOOOOOOOOOOU.
Agora vo p seita. SAHSUAHSUAH
Só uma pequena correção, Royal Decree não NEGA a ativação, ele nega o efeito das traps, ou seja, ao contrário de Jinzo vc pode ativar, mas vai negar do mesmo. Isso é importante pois se uma trap necessitar de um custo pra ativação você ainda pode pagar o custo, mas o efeito não vai continuar.
já vou corrigir, vlw sir!
Outra correção,
no começo da postagem, quando você fala que apartir do momento em que passa a vez pro oponente você pode ativar suas armadilhas, ta errado, você só pode ativar armadilhas em resposta a ativação de efeitos ou mudança de turnos. Porisso sempre é importante durante uma partida perguntar pro oponente se você pode continuar a fazer suas jogadas, poruqe sempre tem aqueles abafados quem sai fazendo suas jogadas na velociade da luz sem dar chance de resposta ao oponente. Em campeonatos oficiais, isso gera um "bam" ao jogador.
*Afobado
Abafado é foda haueahuie
Mas em geral é isso mesmo, vejo muito jogador ativando cartas na Draw phase do oponente.
maldito temporal que me faz ser apressado :c
não, eu quis dizer abafado mesmo
é uma giria aki aonde eu moro, pro povo que fuma narguile.
mas ta certo se não pode sair ativando seus efeitos a qualquer momento, tem que ser em resposta a uma ação do oponente
ei Vitor, faz um post sobre os melhores Clans do DN de 2012... seria dahora
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